Decimate & Normal Map Bake
하이폴리곤 모델의 음영 정보를 잘 추출하기 위해서는
잘 만들어진 로우 폴리 모델이 필요합니다.
다만 로우 폴리 모델을 제작하는데도
꽤 많은 시간이 들기 때문에 해당 글에서는 하이폴리곤 모델을 Decimate로 최적화
하여 로우폴리곤 모델을 만들어 노멀맵을 뽑는 과정을 설명하겠습니다.
(해당 과정은 테스트를 위한 로우폴리 모델 만들기 정도로
봐주시면 됩니다. 실제 로우 폴리 모델링은 리토톨로지로 잘 만들어 주세요)
yeonhan22님 모델링을 참고로 설명합니다.
로우 폴리 모델에 적용한 노멀맵 |
아래 모델의 폴리곤은 약 25만개 으로 게임데이터로 쓰기에는 다소 폴리곤이 많으므로
로우 폴리 모델을 만들어 노멀맵을 베이크하여 사용하려 합니다.
yeonhan22님 모델 |
기본적으로 로우폴리 모델은 리토폴로지를 통해 깔끔하게 제작되어야 하나
여기서는 테스트로 Decimate를 이용하여 간단히 로우폴라 모델을 만들어 사용하겠습니다.
폴리곤으로 제작된 새 문양은 노멀맵을 베이크 하기위한 용도로만 쓸 예정이므로
로우폴리곤의 구성에서는 제외합니다.
Modifier 텝에서 Decimate를 적용하여 줍니다.
물론 폴리곤 구조는 맘에 들지 않지만 테스트를 위한 거니 그대로 진행합니다.
(Un-Subdivide를 이용하면 외형보다 폴리곤 구조를 유지하면서 면을 줄이는데 중점을 두고 작업 할 수도 있습니다.)
폴리곤은 약 4000정도로 줄어 들었습니다.
로우폴리 모델은 UV를 펴줘야 합니다.
물론 Smart UV로는 이렇게 복잡한 구조는 산산 조각을 내주기 때문에
적절한 면적 분배를 위해 옆면은 3등분하여 펴주었습니다.
uv 면적안에 잘 배치해 줍니다.
로우폴리 모델을 불러와 텍스쳐링을 시작합니다.
텍스쳐링을 위해 각종 멥을 베이크 합니다.
하이폴리곤 모델이 있으니 이 공정에서 해당 모델의 경로를 지정해 줍니다.
메시 맵 베이킹 으로 진입하여 하이폴리곤 메쉬의 경로를 지정해 줍니다.
텍스쳐는 컴퓨터 성능이 괜찮다면 상황에 맞게 2048 이상으로 진행해 줍니다.
케이지를 조정하여 붉은색 부분이 나오지 않도록 해줍니다.
베이크합니다.
상당히 깔끔한 상태로 맵이 베이크 되었습니다.
노멀맵이 적용되었기 때문에 비교적 세이딩이 이상했던 부분도 깔끔하게 면이 보입니다.
노멀맵 |
엠비언트 오클루전 |
커버쳐맵 |
잘 나오네요~~
댓글
댓글 쓰기