[라이팅_언리얼 엔진] 실내 홀의 라이팅
이번 글에서는 아래 씬을 둘러보고 기본적인 라이팅을 셋팅해보려 합니다.
우선 씬에 영향을 주는 라이팅이 매우 많기 때문에 씬에 디렉셔널과 스카이라이트만
두고 다 비활성화 합니다.
빛의 근원은 던전의 천장에서 들어오는 빛이기 때문에 해당 부분으로 우선
라이팅의 기본을 잡는것 부터 시작합니다.
스카이 셋팅이 필요해서 우선 기본적인 맑은 하늘로 셋팅합니다.
🌍 SkyAtmosphere_1 — 지구 대기 (낮)
| 항목 | 값 |
|---|---|
| Rayleigh Scattering Scale | 0.0331 (기본값 — 맑은 파란 하늘) |
| Mie Scattering | 0.003996 (약한 연무) |
| Mie Anisotropy | 0.8 (태양 주변 후광) |
| Multi Scattering | 1.0 (대기 산란 풀) |
| Ground Albedo | 중간 회색 (51,51,51) |
☀️ DirectionalLight_1 — 천장 뚫린 곳에서 내려오는 강한 빛
| 항목 | 값 | 이유 |
|---|---|---|
| Intensity | 10 | 조금 강하게 — 던전 내부가 어느 정도 보이도록 |
| Color | 따뜻한 햇빛 (255, 240, 210) | 자연광 느낌 (노란빛 흰색) |
| Rotation | Pitch -90 | 수직 — 천장 구멍에서 곧장 내려오는 빛 |
| Volumetric Scattering | 1.5 | 먼지/안개 속 빛줄기 강조 |
| Indirect Lighting | 2.0 | 직접광이 닿지 않는 구석도 바운스 라이트로 어느 정도 밝아지도록 |
| Shadow Amount | 1.0 | 강한 그림자 — 극적인 명암 대비 |
🌤️ SkyLight_1
| 항목 | 값 | 이유 |
|---|---|---|
| Intensity | 2 | 밝은 낮이지만 실내 던전 — 너무 밝으면 명암 대비 사라짐. 3.0 이상이면 그림자가 씻겨나감 |
| Color | R=245, G=255, B=255 | 낮 햇빛이 벽/돌에 반사되면서 약간 따뜻하게 바운스되는 간접광 표현 |
| Source Type | Captured Scene | 씬에 있는 SkyAtmosphere + 환경을 실시간으로 캡처 — 별도 HDR 큐브맵 불필요 |
| Real Time Capture | ON | SkyAtmosphere 변경사항을 SkyLight에 즉시 반영 |
| Cast Shadows | ON | 앰비언트도 그림자 생성 — 구석 어두움 자연스럽게 유지 |
| Indirect Lighting Intensity | 1.0 | 간접광 기본 배율 유지. 낮추면 실내가 너무 어두워짐 |
| Lower Hemisphere | OFF | 바닥/지면 반사광 허용 — 돌바닥에 미세하게 반사되는 빛 표현 |
| Lower Hemi Color | (0.04, 0.03, 0.02) | 바닥 반사는 거의 검정에 가깝게 — 던전 바닥이 빛을 많이 반사하지 않도록 |
🌫️ ExponentialHeightFog_1
| 항목 | 값 | 이유 |
|---|---|---|
| Fog Density | 0.025 | 옅은 안개 — 넓고 높은 홀에서 먼 곳이 살짝 흐릿해지는 정도. 너무 짙으면 던전이 뿌옇게 보임 |
| Height Falloff | 0.18 | 안개가 낮은 곳에 집중 — 바닥 쪽은 짙고 위로 갈수록 옅어져서 자연스러운 층 형성 |
| Inscattering Color | (0.45, 0.42, 0.38) 연한 황갈색 | 낮 햇빛이 먼지 입자를 통과하는 색. 파란 계열이면 밤처럼 보임 |
| Max Opacity | 0.75 | 안개가 완전히 가리지 않도록 — 먼 거리도 윤곽은 보이게 |
| Start Distance | 300cm | 카메라 바로 앞은 선명하게 — 너무 가까우면 캐릭터 앞이 뿌옇게 됨 |
| Fog Cutoff Distance | 50000cm | 씬 끝까지 포그 적용 |
| Volumetric Fog | ON | 빛기둥(갓레이) 효과 활성화 — 천장 구멍 햇빛이 안개를 뚫고 내려오는 표현 |
| Scattering Distribution | 0.5 | 빛 방향성 중간값 — 0에 가까울수록 전방위 산란, 1에 가까울수록 빛 방향으로만 산란 |
| Volumetric Albedo | R185 G200 B210 밝은 청회색 | 볼류메트릭 포그 입자 자체의 색 — 약간 서늘한 톤으로 공간감 강조 |
| Extinction Scale | 0.4 | 빛이 안개를 얼마나 잘 투과하는지 — 낮게 설정해 갓레이가 깊이 내려오도록 |
| View Distance | 4000cm | 볼류메트릭 포그 렌더 거리 — 넓은 던전 홀 전체 커버 |
기본적인 셋팅을 해두었습니다.
지금 스카이 라이트에 HDR큐브맵이 적용되어 있는데 이부분을 조금 확인합니다.
우선 DaylightAmbientCubemap 균일하고 자연스런 엠비언트 목적으로 넣었습니다.
위의 요소들을 셋팅해서 전체적으로 의도했던 환경을 잡았습니다.
대기의 푸른색도 들어오는 느낌도 너무 단조롭지 않은 씬을 만들어 줍니다.
포스트 프로세싱 부분을 확인해 봅니다. (씬에 두개가 있어 충돌될수 있으므로 하나만 남겼습니다.)
기본적인부분으로 무리없는 정도의 라이팅으로 셋팅합니다.
자동 노출은 포스트 프로세스를 넣으면서 노출 정도를 조정하니 끄지 않고 사용해도 됩니다.
📦 PostProcessVolume_0 — 전체 씬 적용 (Unbound)
| 카테고리 | 항목 | 이전 → 이후 | 이유 |
|---|---|---|---|
| Exposure | Method | Basic → Histogram | Histogram은 화면 전체 밝기 분포를 분석해 자연스럽게 조절 — 에디터↔플레이 차이 줄어듦 |
| Bias | -0.5 → 0.0 | 인위적으로 어둡게 강제하던 것 제거 | |
| Min Brightness | 1.0 → 0.3 | 어두운 구석도 표현 가능하게 하한선 낮춤 | |
| Max Brightness | 3.0 → 6.0 | 천장 구멍 밝은 빛 자연스럽게 수용 | |
| Speed Up/Down | 20/20 → 3/2 | 너무 빠른 노출 적응 속도 완화 — 밝은 곳↔어두운 곳 이동 시 부드럽게 | |
| Bloom | Intensity | 2.0 → 0.5 | 과도한 빛 번짐 제거 |
| Threshold | -0.7 → -1.0 | 전체 적용 유지 | |
| Vignette | Intensity | 0.0 → 0.3 | 화면 가장자리 살짝 어둡게 — 몰입감 |
| Color | Gamma | 1.2 → 기본(1.0) | 인위적 밝기 부스트 제거 |
| Gain | 1.15 → 기본(1.0) | 동일 | |
| Saturation | — → 1.05 | 채도 살짝 올려 돌 질감 살림 | |
| Contrast | — → 1.05 | 명암 살짝 강조 | |
| Lumen | GI Quality | 4.0 → 2.0 | 품질 유지하면서 성능 부담 완화 |
| Skylight Leaking | 0.0 → 0.1 | 실내에 하늘빛이 약간 스며들도록 — 완전 차단했던 것 해제 |
전체적인 균형감이 생겨서 각각의 수치를 약간씩만 적용하여 느낌을 잡습니다.
머터리얼 부분이 메카스캔쪽 파일들이 다 안들어 온 부분이 있고 텍스쳐 명도가 차이가좀 나서
우선 일괄로 회색으로 적용해서 보았습니다.
위에 진행했던 셋팅들중에 조금씩 조정하여 라이팅을 잡아갑니다.
가급적 완전한 블랙은 나오지 않도록 합니다.
그 이후에 세부적인 라이팅들을 추가하여 조정합니다.
이후에 메터리얼이 제데로 적용된 씬에서 조정해보면 느낌이 잘나올듯합니다.
댓글
댓글 쓰기