[라이팅_언리얼 엔진] 실내 홀의 라이팅

 


이번 글에서는 아래 씬을 둘러보고 기본적인 라이팅을 셋팅해보려 합니다. 



우선 씬에 영향을 주는 라이팅이 매우 많기 때문에 씬에 디렉셔널과 스카이라이트만

두고 다 비활성화 합니다. 



빛의 근원은 던전의 천장에서 들어오는 빛이기 때문에 해당 부분으로 우선 

라이팅의 기본을 잡는것 부터 시작합니다. 



스카이 셋팅이 필요해서 우선 기본적인 맑은 하늘로 셋팅합니다. 


🌍 SkyAtmosphere_1 — 지구 대기 (낮)

항목
Rayleigh Scattering Scale0.0331 (기본값 — 맑은 파란 하늘)
Mie Scattering0.003996 (약한 연무)
Mie Anisotropy0.8 (태양 주변 후광)
Multi Scattering1.0 (대기 산란 풀)
Ground Albedo중간 회색 (51,51,51)


☀️ DirectionalLight_1 — 천장 뚫린 곳에서 내려오는 강한 빛

항목이유
Intensity10

조금 강하게 — 던전 내부가 어느 정도 보이도록
Color따뜻한 햇빛 (255, 240, 210)자연광 느낌 (노란빛 흰색)
RotationPitch -90수직 — 천장 구멍에서 곧장 내려오는 빛
Volumetric Scattering1.5먼지/안개 속 빛줄기 강조
Indirect Lighting2.0직접광이 닿지 않는 구석도 바운스 라이트로 어느 정도 밝아지도록
Shadow Amount1.0강한 그림자 — 극적인 명암 대비




🌤️ SkyLight_1

항목이유
Intensity2밝은 낮이지만 실내 던전 — 너무 밝으면 명암 대비 사라짐. 3.0 이상이면 그림자가 씻겨나감
ColorR=245, G=255, B=255

낮 햇빛이 벽/돌에 반사되면서 약간 따뜻하게 바운스되는 간접광 표현
Source TypeCaptured Scene씬에 있는 SkyAtmosphere + 환경을 실시간으로 캡처 — 별도 HDR 큐브맵 불필요
Real Time CaptureONSkyAtmosphere 변경사항을 SkyLight에 즉시 반영
Cast ShadowsON앰비언트도 그림자 생성 — 구석 어두움 자연스럽게 유지
Indirect Lighting Intensity1.0간접광 기본 배율 유지. 낮추면 실내가 너무 어두워짐
Lower HemisphereOFF바닥/지면 반사광 허용 — 돌바닥에 미세하게 반사되는 빛 표현
Lower Hemi Color(0.04, 0.03, 0.02)바닥 반사는 거의 검정에 가깝게 — 던전 바닥이 빛을 많이 반사하지 않도록


🌫️ ExponentialHeightFog_1

항목이유
Fog Density0.025옅은 안개 — 넓고 높은 홀에서 먼 곳이 살짝 흐릿해지는 정도. 너무 짙으면 던전이 뿌옇게 보임
Height Falloff0.18안개가 낮은 곳에 집중 — 바닥 쪽은 짙고 위로 갈수록 옅어져서 자연스러운 층 형성
Inscattering Color(0.45, 0.42, 0.38) 연한 황갈색낮 햇빛이 먼지 입자를 통과하는 색. 파란 계열이면 밤처럼 보임
Max Opacity0.75안개가 완전히 가리지 않도록 — 먼 거리도 윤곽은 보이게
Start Distance300cm카메라 바로 앞은 선명하게 — 너무 가까우면 캐릭터 앞이 뿌옇게 됨
Fog Cutoff Distance50000cm씬 끝까지 포그 적용
Volumetric FogON빛기둥(갓레이) 효과 활성화 — 천장 구멍 햇빛이 안개를 뚫고 내려오는 표현
Scattering Distribution0.5빛 방향성 중간값 — 0에 가까울수록 전방위 산란, 1에 가까울수록 빛 방향으로만 산란
Volumetric AlbedoR185 G200 B210 밝은 청회색볼류메트릭 포그 입자 자체의 색 — 약간 서늘한 톤으로 공간감 강조
Extinction Scale0.4빛이 안개를 얼마나 잘 투과하는지 — 낮게 설정해 갓레이가 깊이 내려오도록
View Distance4000cm볼류메트릭 포그 렌더 거리 — 넓은 던전 홀 전체 커버


기본적인 셋팅을 해두었습니다. 

지금 스카이 라이트에 HDR큐브맵이 적용되어 있는데 이부분을 조금 확인합니다.

우선 DaylightAmbientCubemap 균일하고 자연스런 엠비언트 목적으로  넣었습니다.


위의 요소들을 셋팅해서 전체적으로 의도했던 환경을 잡았습니다. 
대기의 푸른색도 들어오는 느낌도 너무 단조롭지 않은 씬을 만들어 줍니다.


포스트 프로세싱 부분을 확인해 봅니다. (씬에 두개가 있어 충돌될수 있으므로 하나만 남겼습니다.)

기본적인부분으로 무리없는 정도의 라이팅으로 셋팅합니다. 


자동 노출은 포스트 프로세스를 넣으면서 노출 정도를 조정하니 끄지 않고 사용해도 됩니다.  


📦 PostProcessVolume_0 — 전체 씬 적용 (Unbound)

카테고리항목이전 → 이후이유
ExposureMethodBasicHistogramHistogram은 화면 전체 밝기 분포를 분석해 자연스럽게 조절 — 에디터↔플레이 차이 줄어듦
Bias-0.5 → 0.0인위적으로 어둡게 강제하던 것 제거
Min Brightness1.0 → 0.3어두운 구석도 표현 가능하게 하한선 낮춤
Max Brightness3.0 → 6.0천장 구멍 밝은 빛 자연스럽게 수용
Speed Up/Down20/20 → 3/2너무 빠른 노출 적응 속도 완화 — 밝은 곳↔어두운 곳 이동 시 부드럽게
BloomIntensity2.0 → 0.5과도한 빛 번짐 제거
Threshold-0.7 → -1.0전체 적용 유지
VignetteIntensity0.0 → 0.3화면 가장자리 살짝 어둡게 — 몰입감
ColorGamma1.2 → 기본(1.0)인위적 밝기 부스트 제거
Gain1.15 → 기본(1.0)동일
Saturation— → 1.05채도 살짝 올려 돌 질감 살림
Contrast— → 1.05명암 살짝 강조
LumenGI Quality4.0 → 2.0품질 유지하면서 성능 부담 완화
Skylight Leaking0.0 → 0.1실내에 하늘빛이 약간 스며들도록 — 완전 차단했던 것 해제


전체적인 균형감이 생겨서 각각의 수치를 약간씩만 적용하여 느낌을 잡습니다. 

머터리얼 부분이 메카스캔쪽 파일들이 다 안들어 온 부분이 있고 텍스쳐 명도가 차이가좀 나서 

우선 일괄로 회색으로 적용해서 보았습니다.



위에 진행했던 셋팅들중에 조금씩 조정하여 라이팅을 잡아갑니다. 

가급적 완전한 블랙은 나오지 않도록 합니다. 


그 이후에 세부적인 라이팅들을 추가하여 조정합니다. 



이후에 메터리얼이 제데로 적용된 씬에서 조정해보면 느낌이 잘나올듯합니다.

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