[라이팅_언리얼 엔진] 실내 홀의 라이팅
이번 글에서는 아래 씬을 둘러보고 기본적인 라이팅을 셋팅해보려 합니다. 우선 씬에 영향을 주는 라이팅이 매우 많기 때문에 씬에 디렉셔널과 스카이라이트만 두고 다 비활성화 합니다. 빛의 근원은 던전의 천장에서 들어오는 빛이기 때문에 해당 부분으로 우선 라이팅의 기본을 잡는것 부터 시작합니다. 스카이 셋팅이 필요해서 우선 기본적인 맑은 하늘로 셋팅합니다. 🌍 SkyAtmosphere_1 — 지구 대기 (낮) 항목 값 Rayleigh Scattering Scale 0.0331 (기본값 — 맑은 파란 하늘) Mie Scattering 0.003996 (약한 연무) Mie Anisotropy 0.8 (태양 주변 후광) Multi Scattering 1.0 (대기 산란 풀) Ground Albedo 중간 회색 (51,51,51) ☀️ DirectionalLight_1 — 천장 뚫린 곳에서 내려오는 강한 빛 항목 값 이유 Intensity 10 조금 강하게 — 던전 내부가 어느 정도 보이도록 Color 따뜻한 햇빛 (255, 240, 210) 자연광 느낌 (노란빛 흰색) Rotation Pitch -90 수직 — 천장 구멍에서 곧장 내려오는 빛 Volumetric Scattering 1.5 먼지/안개 속 빛줄기 강조 Indirect Lighting 2.0 직접광이 닿지 않는 구석도 바운스 라이트로 어느 정도 밝아지도록 Shadow Amount 1.0 강한 그림자 — 극적인 명암 대비 🌤️ SkyLight_1 항목 값 이유 Intensity 2 밝은 낮이지만 실내 던전 — 너무 밝으면 명암 대비 사라짐. 3.0 이상이면 그림자가 씻겨나감 Color R=245, G=255, B=255 낮 햇빛이 벽/돌에 반사되면서 약간 따뜻하게 바운스되는 간접광 표현 Source Type Captured Scene 씬에 있는 SkyAtmosphere + 환경을 실시간으로 캡처 — 별도 HDR 큐브맵 불필요 Real Time...