[3D 애니메이션] 블랜더에서 작업한 캐릭터 모핑을 언리얼에 임포트 하기
블랜더에서 작업한 모핑 데이터가 언리얼에서 잘 보이지 않아 살펴봅니다.
우선 데이터를 확인하고 익스포트를 위해 필요한 메쉬만 셀랙해서 진행합니다.
지금 선택이 필요한 메쉬는 다음과 같습니다.
(아마추어 와 메쉬만 선택하면 됩니다.) 오토리거가 없어서 일반 FBX 진행합니다.
| 오브젝트 | 설명 |
|---|---|
rig | 아마추어 (필수) |
body | 메인 바디 |
bangs | 앞머리 |
hair | 머리카락 |
cat_ear | 고양이 귀 |
clothe | 상의류 |
clothe_leg1 | 하의류 1 |
clothe_leg2 | 하의류 2 |
clothes | 기타 의상 |
head_acc | 머리 악세서리 |
halo | 헤일로 |
Magic_wand | 마법 지팡이 |
shose_acc | 신발 악세서리 |
지금 모핑 관련 데이터는 body 에 포함되어 있기 때문에
기본적으로 리그와 메쉬를 선택하여 익스포트 해야합니다.
애니만 익스포트 할때도 rig와 body 쪽은 같이 익스포트 해야 모핑 애니가 들어갑니다.
블랜더에서 익스포트 셋팅
Include
Limit to : Selected Objects ✅Object Types : Armature ✅ Mesh ✅ (나머지 끄기)Transform
Scale : 1.0Apply Scalings : FBX Units ScaleForward : -X Forward ← 언리얼 전용Up : Z UpApply Unit : ✅Apply Transform : ✅ ← 중요!Armature
Add Leaf Bones : ❌ 끄기 ← 끄기Primary Bone : Y AxisSecondary Bone : X Axis
Only Deform Bones : ✅Bake Animation
Bake Animation : ✅Key All Bones : ✅All Actions : ✅ ← Walk/Run/Jump 전부 포함Force Start/End Keys : ✅Sampling Rate : 1Simplify : 0 ← 최고 품질진행하면 우선 모핑은 정상적으로 나옵니다.
제대로 잘 안되면 GLB 파일로 익스포트하면 많은 부분 해결됩니다.
GLB 파일은 언리얼과 블랜더 쪽 완벽 호환되고 용량도 작고 편한 부분이 많기 때문에
한번 써보세요 다만 오토리그 프로 쪽에서는 익스포터가 지원되지 않는듯하긴 합니다.
GLB vs FBX 비교
| GLB | FBX | |
|---|---|---|
| 개발사 | Khronos (오픈 표준) | Autodesk (독점) |
| 파일 크기 | 작음 ✅ | 큼 |
| 본 계층 처리 | 정확 ✅ | 복잡한 리그에서 오류 잦음 |
| 모프 타겟 | 완벽 지원 ✅ | 지원하지만 오류 많음 |
| 언리얼 지원 | UE5.0+ ✅ | 모든 버전 |
| 블렌더 익스포터 | 블렌더 팀 직접 개발 ✅ | 서드파티 |
| 컨스트레인트 베이크 | 자동 ✅ | 수동 필요 |
지금 목쪽의 애니메이션이
오토로그 프로로 하지 않고 , 일반 FBX 익스포트 하면 본계층 구조가 깨져서 그런 거라
오토로그 프로로 하지 않고 , 일반 FBX 익스포트 하면 본계층 구조가 깨져서 그런 거라
head.x (데폼) → c_head.x (컨트롤) → c_traj → c_posFBX 익스포터는 Only Deform Bones 할 때 c_head.x를 제거하면서 head.x의 로컬 트랜스폼이 틀어져요.
GLB 익스포터는 컨스트레인트를 감지하고 자동으로 월드 스페이스로 재베이크해서 정확해요.
위와 같다고 합니다.
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