[3D 애니메이션] 블랜더에서 작업한 캐릭터 모핑을 언리얼에 임포트 하기

 

블랜더에서 작업한 모핑 데이터가 언리얼에서 잘 보이지 않아 살펴봅니다.




우선 데이터를 확인하고 익스포트를 위해 필요한 메쉬만 셀랙해서 진행합니다. 

지금 선택이 필요한 메쉬는 다음과 같습니다.

(아마추어 와 메쉬만 선택하면 됩니다.) 오토리거가 없어서 일반 FBX 진행합니다.

오브젝트설명
rig아마추어 (필수)
body메인 바디
bangs앞머리
hair머리카락
cat_ear고양이 귀
clothe상의류
clothe_leg1하의류 1
clothe_leg2하의류 2
clothes기타 의상
head_acc머리 악세서리
halo헤일로
Magic_wand마법 지팡이
shose_acc신발 악세서리



지금 모핑 관련 데이터는 body 에 포함되어 있기 때문에 

기본적으로 리그와 메쉬를 선택하여 익스포트 해야합니다. 

애니만 익스포트 할때도 rig와 body 쪽은 같이 익스포트 해야 모핑 애니가 들어갑니다.




블랜더에서 익스포트 셋팅


Include

Limit to : Selected Objects ✅
Object Types : Armature ✅ Mesh ✅ (나머지 끄기)

Transform

Scale : 1.0
Apply Scalings : FBX Units Scale
Forward : -X Forward ← 언리얼 전용
Up : Z Up
Apply Unit : ✅
Apply Transform : ✅ ← 중요!

Armature

Add Leaf Bones : ❌ 끄기 ← 끄기
Primary Bone : Y Axis
Secondary Bone : X Axis
Only Deform Bones : ✅

Bake Animation

Bake Animation : ✅
Key All Bones : ✅
All Actions : ✅ ← Walk/Run/Jump 전부 포함
Force Start/End Keys : ✅
Sampling Rate : 1
Simplify : 0 ← 최고 품질


언리얼 임포트 옵션


스켈레탈 메쉬쪽에서 

모프타겟 임포트를 활성화 해주세요

(애니만 따로 뽑을때는 모프 타겟과 스켈레탈 메시 임포트는 꺼주세요)



진행하면 우선 모핑은 정상적으로 나옵니다. 


제대로 잘 안되면 GLB 파일로 익스포트하면 많은 부분 해결됩니다. 
GLB 파일은 언리얼과 블랜더 쪽 완벽 호환되고 용량도 작고 편한 부분이 많기 때문에 
한번 써보세요 다만 오토리그 프로 쪽에서는 익스포터가 지원되지 않는듯하긴 합니다.

GLB vs FBX 비교

GLBFBX
개발사Khronos (오픈 표준)Autodesk (독점)
파일 크기작음 ✅
본 계층 처리정확 ✅복잡한 리그에서 오류 잦음
모프 타겟완벽 지원 ✅지원하지만 오류 많음
언리얼 지원UE5.0+ ✅모든 버전
블렌더 익스포터블렌더 팀 직접 개발 ✅서드파티
컨스트레인트 베이크자동 ✅수동 필요

지금 목쪽의 애니메이션이 
오토로그 프로로 하지 않고 , 일반 FBX 익스포트 하면 본계층 구조가 깨져서 그런 거라 

head.x (데폼) → c_head.x (컨트롤) → c_traj → c_pos

FBX 익스포터는 Only Deform Bones 할 때 c_head.x를 제거하면서 head.x의 로컬 트랜스폼이 틀어져요.

GLB 익스포터는 컨스트레인트를 감지하고 자동으로 월드 스페이스로 재베이크해서 정확해요.

위와 같다고 합니다. 









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