Shade Smooth & Auto Smooth

 

Shade Smooth & Auto Smooth


모델링 단면이 울퉁불퉁한 현상이 있어 조정을 진행합니다.

cowboynutritionfacts의 모델링 

우선 해당 현상을 수정하기 위해 Object의 Shade 형태가 Smooth 임을 확인해줍니다.


Shade Smooth는 아래와 같은 기능으로

폴리곤의 경계를 부드럽게 이어주는 역활을 합니다.

(예외적인 사항을 빼고 대부분 Smooth는 적용해 줍니다.)



Shade Smooth를 적용하면 폴리곤의 구조에 따라
부드럽게 보여지기 힘든 부분은 아래 이미지처럼 부자연스럽게 표현되게 되는데


이 부분은  Auto Smooth를 조정해 주어 어느 정도 조정해 줄 수 있습니다. 
Auto Smooth는 해당 각도 안에 있는 면들은 연결 시켜 표현하고
각도 이상인 면들은 끊어서 표현해 줍니다.
(물론 Eage Shape 같은 부분으로 수동으로 설정해줄 수도 있습니다.)

해당 기능은 Object Data Properties > Nomals 에 있습니다.



해당 기능을 활성화 해서 각도를 조정해 보면 
모델링의 표면이 다르게 표현되는 것을 확인할 수 있습니다. 


*. Auto Smooth가 비활성화 되어 있는경우

모델링을 진행하다보면 Auto Smooth 가 비활성화 되어 있는 상황이 있습니다. 
이는 모델링 과정중에 어떠한 이유로 커스텀한 노멀 설정이 들어가 있는 경우인데 

해당부분은 Geometry Data에 [Clear Custom Split Normals Data] 옵션을 제거해주면
Auto Smooth를 활성화 할 수  있습니다.



물론 모델의 폴리곤 구조도 어느 정도 같이 정리해 주어야 겠지만
위의 옵션 조정으로 어느 정도 효과는 볼 수 있을 것 입니다.
(가능한 불필요한 폴리곤은 제거하는 작업이 필요합니다.)
 




참고: 노멀맵을 뽑기 위한 하이폴리곤의 모서리



기본적으로 하이폴리곤 모델은 모서리에 엣지를 한 개 쓰지는 않고. 
하드서페이스 모델링에서는 모서리는 기본적으로
엣지를 세개 사용해서 면을 매끄럽게 하곤합니다.

실제로도 두께가 없는 완벽한 직각의 모서리는 없다고 봐도 되니까요 
노멀맵을 통해 모서리의 느낌을 내고 싶다면 하이폴리곤의 모서리에는
어느정도 두께감이 필요합니다. 

하지만 지금은 하이폴리곤, 로우폴리곤, 노멀맵의 개념이 애매모호하니
꼭 그렇게 하지 않아도 됩니다. 참고만 해주세요 



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