Making Dice (Blender, Quixel Mixer)

 

Making Dice 
(Blender, Quixel Mixer)


플라스틱 재질의 주사위를 제작해 보았습니다.



Prindipled BSDF: Albedo, Metallic, Roughness, Normal map


모델링 

노멀맵을 추출하기 위한 모델링을 제작합니다.
  1. 주사위의 구멍들을 Boolean으로 모델링 
  2. Subdivision시 edge가 꼬이지 않게 정리

Subdivision으로 보다 매끄럽게 만들어 줍니다.
  1. 첫번째는 모델을 어느정도 유지하면서 면을 늘려주고
  2. 두번째 Subdivision으로 매끄럽게 만들어줍니다.



실제 사용될 메쉬인 모델링을 만들어 UV를 펴주었습니다.
  1. 부드러운 느낌을 위해 모서리에 Edge를 추가 해주었습니다.
  2. Normal, Curvature map 추출과 UV 정렬을 위해 Textools를 사용합니다.



맵핑에 필요한 Texture인 Normal과 Curvature맵을 추출해 줍니다.
  1. 주사위 메쉬의 이름뒤에 _low,  _High를 붙여주고, 두 메쉬의 위치를 겹쳐줍니다.
  2. 두 메쉬를 선택후 TexTools의 Baking 메뉴에서 Tangent Normal를 추출합니다.
    (노멀맵 제작시 로우폴리곤 모델링에 스무딩 그룹이 지정되어있으면 노멀맵도 굴곡이 있게 생성됩니다. 평면을 원하면 스무딩 그룹을 지정해주면 됩니다.)
  3. 추가로 Curvature 맵을 추출하여 저장합니다.
  4. 로우 폴리곤 에셋을 FBX로 저장합니다.








텍스쳐링

텍스쳐링을 위해 Quixel Mixer를 사용합니다. 
  1. Setup에 Model settings>Type 를 Custom Mesh로 바꿔 제작된 FBX를 선택해 줍니다.
  2. Layers의 Baselayer에서 Normals과 Curvature 항목에 제작된 맵을 지정해 줍니다.













기본 재질을 플라스틱으로 올려주겠습니다.
  1. Megascans Libarery에서 플라스틱 재질을 선택하여 적용해 줍니다.
  2. 주사위는 작은 물체이므로 밀도 조절을 위해 해당 레이어의 Placement>Scale 항목을 올려줍니다.
  3. 컬러는 Albedo 설정 옆에 원형아이콘을 선택해 바꿔 줄 수 있습니다.




주사위의 구멍 부분을 위해 검은색 레이어를 추가합니다.
  1.  Layers탭에 사각형모양 아이콘 Add Solid Layer를 눌러 레이어를 추가해줍니다.
  2.  Albedo는 검은색, 투명도는 0.95 정도로 설정해 줍니다.
  3.  Roughness는 정반사가 너무 강하지 않게 중간값 정도로 설정해 줍니다.  
  4.  Albedo와 Roughnesd 를 제외한 다른 항목들을 비활성화 해줍니다.




구멍 부분만 해당 레이어를 적용하기 위해 마스크를 생성해서 표시해줍니다.
  1. 해당 레이어에서 Add Paint Mask 를 생성해 줍니다.
  2. 일단 위에 올라가는 레이어이기 때문에 Mask를 검은색으로 채워줍니다.
  3. Brush Color를 흰색으로 바꿔주고 구멍부분을 칠해서 마스킹 해줍니다.









모서리 부분을 좀 더 밝게 표현해 줍니다.
  1. Add Solid Layer로 하얀색을 올려줍니다. 
  2. Albedo와 Roughness 만 활성화 해줍니다. 
  3. Curvature 맵을 사용하기 위해 해당 레이어에서 Add Mask Stack을 선택해 줍니다.
  4. Add Mask Component 아이콘을 선택하여 Curvature을 선택해 줍니다.
  5. Mask Modifier에서 Base Curvature맵을 선택하고 수치를 조정하여 표현해줍니다.















필요한맵을 Export 하여 텍스쳐링을 마무리 해줍니다. 
  1. Albedo, Roughness, Metalness, Normal 맵을 익스포트 해줍니다.












Blender 에서 Cycle 렌더링
  1. Scene에서 Render Engine을 Cycle로 바꿔줍니다.
  2. 그림자를 위해 바닥에 Plane을 하나 설정해주고 Point Light하나를 셋팅해 줍니다.
  3. 제작된 Albedo, Roughness, Metalness, Normal 맵을 Principed BSDF Shader에 연결해 줍니다.
  4. 이때 Albedo를 제외한 다른 텍스쳐 노드의 ColorSpace를 Linear로 설정해 주세요
    (텍스쳐의 감마 보정에 대한 이야기 입니다. 색상정보를 사용하는 텍스쳐는 Albedo 하나이므로 Albedo만 SRGB로 설정해 주시면됩니다.)





see you again ^0^/~~







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