Unreal Engine : cube stage

 물리 기반 렌더링


표면의 재질의 따른 빛의 반사가 물리적으로 어떻게 이루어지는지 

시뮬레이션하여 컴퓨터 그래픽으로 표현하는 기법



가산 혼합 (빛의 물리적 이론)





정반사와 난반사

Specular Reflection, Diffuse Reflection


표면이 매끄러우면 정반사, 표면이 거칠면 난반사가 잘 일어 납니다.



금속은 스펙큘러 Color를 가지고 있고
비금속은 고유의 Specular Color가 없습니다.



프레넬






큐브를 쌓아서 픽셀 아트를 해봅니다. 


스페이스 인베이더(1978)





스태틱 메시는 아래 큐브를 사용하였습니다.


머터리얼은 새로 만들어 줍니다.





물리기반셰이더의 기본은 베이스 컬러, 메탈릭, 러프니스입니다.

백터로 컬러를 입력합니다.



러프니스, 메탈릭의 값을 상수로 연결해 줍니다.


각종 값을 간단히 변경하여 사용하기 위해
인스턴스 머터리얼을 만들어 줍니다.




인스턴스 머터리얼을 만듭니다.



인스턴스 머터리얼을 클릭하면 노드를 보여주지 않고 
각종 파라미터를 설정할수 있도록 해줍니다.



공간을 연출하기 위해 벽을 높히고 천장을 만들어 줍니다.



밖에서 들어오는 빛과 안쪽 색상을 일부 변경해줍니다.


분위기를 위해 빛나는 물체도 하나 만들어 줍니다.



발광체를 만들기 위해 재질에 이미시브를 더해줍니다.



자동 노출 기능을 추가하기 위해 

포스트프로세스 볼륨의 노출값을 수정해 줍니다. 

















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