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Unreal Engine : Fbx Import & Collision

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FBX EXPORT, IMPORT 블랜더에서 제작한 모델링을 언리얼로 가져가기 위해서는 FBX로 Export를 해야합니다. 우선 간단한 복도형 구조를 만들기 위해  벽과 바닥, 문을 간단하게 만들어 주었습니다. 벽 (4m x 4m) 바닥 (8m x 8m) 문 (2m x 3m) 그리고 0,0,0 지점이 pivot이 됨으로 가급적 복사하여 붙이기 편하게 끝부분을 원점으로 맞춰주었습니다. 외부 환경과도 단절하기 위해 안쪽과, 바깥쪽에 Box를 만들어 주었습니다.  (지오메트리 브러쉬로 만들어 주어도 됩니다.) Export시 메쉬 이름이 중요함으로  해당 부분을 신경써서 정리해 줍니다. 익스포트에는 Obj 같은 파일도 가능하지만 일반적으로 FBX를 많이 사용합니다. Export시 Selected Objects를 선택하지 않으면 씬에 있는 모든 메쉬를 Export합니다. 이번에는 기본 옵션으로 여러개의 메쉬를 파일 하나로 익스포트 합니다. 언리얼 엔진에서는 콘텐츠 브라우저 창으로  드래그인 드롭을 통해 Import합니다. 이때 콜리전 생성 버튼은 가급적 off 된 상태에서 불러옵니다. 해당 옵션이 체크되면 자동으로 콜리전이 생성되는데 구조를 만들떄는 가급적 콜리전은 이후 생성해 주는편이 편합니다. 머터리얼도 가급적 생성해주지 않습니다. 콘텐츠 브라우저에 불러온 메쉬를 씬에 배치하여 공간을 만들어 줍니다.  가급적 좌표를 잘 떨어지게 맞춰주면서 배치합니다. 버텍스에 붙이고 싶을떄는  V를 눌르고 이동합니다. (메쉬가 복잡할경우 잘 동작하기 힘들수 있습니다.) Materials Point Light로 안쪽에 빛을 넣어줍니다.   콜리전을 만들면서 캐릭터가 돌아다닐수 있는 구조를 만들어 봅니다.

Unreal Engine : 프레넬과 선형보간법

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 Fresnel 프레넬 계수  빛이 어떤 매질에서 다른 매질로 향할 때 모두 반사되거나 모두 투영되지 않고 빛의 일부는 반사되고 일부는 투영된다.  굴절률과 입사각이 주어질때 프레넬 방정식을 이용하면 입사하는 빛에 대한 반사율을  알려준다. 수학은 아니겠지... 엔진에서 시뮬레이션 해보겠습니다. 프레넬 노드는 카메라 시점으로 물체의 정면과 측면에 따라 0~1의 값을 출력해 줍니다. '구'로 설명하자면 정면은 0, 측면은 1입니다. 설명을 위해 베이스 컬러에 연결해 보면 가운데는0, 외곽은 1이기 때문에 이러한 형태로 보입니다. 해당 부분을 투명도가 있는 물체에 적용해 보겠습니다. 셰이더의 블랜드 모드는 Translucent 라이팅모드는  Surface TranslucencyVolume 프레넬 노드는 오파시티에 연결해 줍니다. 짜잔 외곽만 남았습니다. 굴절에도 프레넬을 적용하여 보겠습니다. 굴절률만 넣으면 다소 어색함이 있기 때문입니다. 왜 에에? 왜? 빛의 굴절은 입사각에 따라 각도가 달라집니다. 오호.. 우선 수치만 넣어보죠 입사각과  상관없이 굴절률이 일정하게 들어갑니다.  그럼 입사각에 따라 굴절률을 다르게 표현하려면 어찌해야할까요 ? Fresnel와 Linearinterpolate 이 필요합니다. 철자가 너무 길고 어려워.. 프레넬과 선형보간이 필요합니다. 선형 보간이란? 선형 보간법은 1차원 직선상에서 두 점의 값이 주어졌을 때  그 사이의 값을 추정하기 위해 직선 거리에 따라 선형적으로 계산(비례식)하는 방법이다. C의 X 좌표가 주어졌을때 보관법을 이용하여 Y좌표를 알아 낼 수 있다.  C의 X가5일때 Y는? 2  --- 5 --- 7 5는 2와 7 사이의 60% 1과 4 사이의 60%는? 2.8 (1 + 3x0.6) 아무튼 적용해 봅시다. 프레넬에서 적용된 0~1의 값은 1~1.33으로 치환되어 굴절에 입력됩니다. 꽤 근사합니다.    ...

Unreal Engine: Space Design

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  이미지 출처 https://www.ignant.com/2021/10/20/from-retro-to-contemporary-the-stunning-interior-spaces-of-cgi-artist-benjamin-guedj/ 배경 제작을 위해 텍스쳐가 필요하기 때문에 메가 스캔을 이용합니다. 언리얼 5 부터는 엔진안에 브릿지가 연결되어 있습니다. 스캔기반의 고품질의 텍스쳐와 에셋을 프로젝트에 사용할수 있습니다. 우선 오늘은 텍스쳐를 다운 받아 사용해 봅니다. 욕실 이미지의 바닥에 필요한 텍스쳐를 찾아봅니다. 비슷한 이미지를 다운로드 합니다. 다운로드후 ADD를 누르면 프로젝트 안으로 Import 됩니다. 머터리얼까지 만들어져 있습니다.  지오 메트리 브러쉬로 구조를 만들어 봅니다.  브러쉬 크기와 타입이 중요합니다. Addtive: 메쉬를 더합니다. Subtractive: 메쉬를 뺍니다. 지오메트리 브러쉬는 각면의 UV를 조정할수 있습니다. 머터리얼 파라미터  Albedo Tint : 색상을 더합니다. Max Roughness : 최대 거칠기 수치 Min Roughness : 최소 거칠기 수치 Normal Strength : 노멀 텍츠쳐의 최대 강도