Unreal Engine : Fbx Import & Collision

FBX EXPORT, IMPORT



블랜더에서 제작한 모델링을 언리얼로 가져가기 위해서는
FBX로 Export를 해야합니다.


우선 간단한 복도형 구조를 만들기 위해 

벽과 바닥, 문을 간단하게 만들어 주었습니다.


벽 (4m x 4m)

바닥 (8m x 8m)

문 (2m x 3m)


그리고 0,0,0 지점이 pivot이 됨으로
가급적 복사하여 붙이기 편하게 끝부분을 원점으로 맞춰주었습니다.



외부 환경과도 단절하기 위해
안쪽과, 바깥쪽에 Box를 만들어 주었습니다. 
(지오메트리 브러쉬로 만들어 주어도 됩니다.)




Export시 메쉬 이름이 중요함으로 
해당 부분을 신경써서 정리해 줍니다.



익스포트에는

Obj 같은 파일도 가능하지만 일반적으로 FBX를 많이 사용합니다.



Export시 Selected Objects를 선택하지 않으면

씬에 있는 모든 메쉬를 Export합니다.


이번에는 기본 옵션으로 여러개의 메쉬를 파일 하나로 익스포트 합니다.



언리얼 엔진에서는 콘텐츠 브라우저 창으로 

드래그인 드롭을 통해 Import합니다.



이때 콜리전 생성 버튼은 가급적 off 된 상태에서 불러옵니다.
해당 옵션이 체크되면 자동으로 콜리전이 생성되는데

구조를 만들떄는 가급적 콜리전은 이후 생성해
주는편이 편합니다.



머터리얼도 가급적 생성해주지 않습니다.



콘텐츠 브라우저에 불러온 메쉬를 씬에 배치하여
공간을 만들어 줍니다. 

가급적 좌표를 잘 떨어지게 맞춰주면서 배치합니다.
버텍스에 붙이고 싶을떄는  V를 눌르고 이동합니다.
(메쉬가 복잡할경우 잘 동작하기 힘들수 있습니다.)





Materials








Point Light로 안쪽에 빛을 넣어줍니다.

 



콜리전을 만들면서 캐릭터가 돌아다닐수 있는 구조를 만들어 봅니다.





Smoothing Groups

각각의 폴리곤의 경계를 각지게 보여줄지 
자연스럽게 연결할지를 조정할수 있습니다.





Backface Culling
폴리곤의 뒷면은 보이지 않게 해줍니다. 
가급적 모델링시 한쪽면만 보이게 하는것이 좋습니다.



Unwarp
언맵은 중요한 부분이나 복잡성이 있으니
이번수업에서는 자동으로 Cube_Projection를 사용하여
맵을 핍니다.





Normal -> Flip
mirror를 하거나 Extude할때 발생 할수 있다.
Mirror는 기본적으로 스케일값을 '-' 하여 적용하기때문에 면이 뒤집히며
블랜더 에서는 Extude를 안쪽으로 해도 면이 뒤집힌다.

뒤집힌 면은 Polygon -> Normal - Flip 으로 정상화 시킨다.





Collision
충돌박스는 게임에 있어서 중요하다.
실시간으로 충돌을 계산해야 하기때문에 매우 간략화된 형태로 제작한다.

모델링 툴에서는 'UCX_' 를 메쉬 이름 앞에 붙이면
같은 이름의 메쉬의 컬루전으로 Export된다.

컬루전은 적용시 간단한 형태로 변경되기 때문에
원하는 형태의 충돌박스가 안만들어 진다면 아래 UCX당 .. 옵션을 Off 한다. 








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