게임을 만드는 것에 대하여 (2)

게임을 만드는 것에 대하여 (2) 


 팀으로 하나의 컨텐츠를 만들어 나간다고 하는 것은 상당한 난이도가 있는 일입니다. '그냥 하다 보면 어떻게 되겠지.'라고 생각하고 진행하면 프로젝트가 뒤엉키게 되겠죠. 때문에 계획이라는 것이 필요합니다.  '어떻게 할지도 모르는데 계획을 어떻게 세우지..'라고 한다면 더 더욱이나 계획을 세워야 합니다. 뭘 할지도 모르면 당연히 게임 제작은 머나먼 일이 될 테니까요.


프로토 타입을 만듭시다. 

 초기 기획 안이 마련되었으면 이제 무엇을 먼저 시작할 것 인지를 정해야 합니다. 프로젝트 개발의 이정표를 하나하나 찍어야 하죠, 우선 처음 한 달 정도의 목표점을 잡아보는 것이 중요합니다.  구성원들로 하여금 '이번 달은 저리로 가면 되는구나' 와 같은 구체적인 목표가 잡혀야겠죠

기획, 아트, 프로그램 각각의 파트에서 바라보는 시각은 다 각자의 차이가 있지만, 게임의 프로토타입을 제작하는 것은 꼭 필요합니다. 제작하고자하는 게임의 필수적인 요소들을 먼저 만들어서 게임성을 점검 하는 것이죠, 만들고자 하는 게임이 잘 구현될 수 있을지, 재미는 있을지에 대해 우선 확인될 수 있어야 합니다. 

게임을 제작하는 공정이 0부터 100까지 순차적으로 착착 진행될 꺼라는 생각은 애초에 버리는 것이 좋습니다. 게임상에 올려보고, 수정하고, 다시 올려보고 하는 과정들이 반복되고 그러면서 점점 더 게임에 맞는 모습을 찾아가는 거죠, 그렇기 때문에 초반에 게임의 프로토타입을 빠르게 만들어 보는 것은 무엇보다 중요하고, 프로젝트 일정에 폴리싱이라는 일정을 꼭 넣어 두어야 합니다.

제작 초반에는 게임의 모습에 대한 기대감도 있지만, 불안함이 더할 수 있는 상황이기 때문에, 빠른 시간 안에 게임의 코어한 재미를 눈으로 확인할 수 있어야 합니다. 아무래도 시각적으로 확인되어야 구성원들이 방향을 공유하고 거기서 부터 발전적인 방향을 찾게 되니까요. '내가 만드는 것들이 이렇게 구현되는구나'라고 보게 되는 순간부터는 재미도 배가 될 것입니다.

그러기 위해서는 아트적으로 더미 데이터를 확보하고, 게임의 이미지를 이미지 한 장으로 보여줄 수 있게 컨셉 아트 작업에 집중하는 것이 중요합니다. 프로토타입에서는 게임의 핵심적인 재미에 집중해야 하니까요.

정리 하자면 초기 프로토 타입에 필요한 '더미 아트 리소스 확보'와 게임의 이미지를 전달할 수 있는 '컨셉 아트 작업'이 먼저 필요합니다.


프로젝트 진행과 전문 분야에 대한 존중

본격적으로 작업을 진행을 하다 보면 서로 간의 작업 영역을 넘어서는 경우들이 많이 발생합니다. 사실 협업을 하는 대부분의 업무에서는 이러한 일들이 일어나죠, 일의 경계가 애매하기도 하고요. 이러한 일들로 감정이 상하고, 프로젝트 진행도 더뎌지곤 합니다. 때문에 프로젝트를 문제 없이 진행하기 위해서는 '분명한 목표 제시'와 '원활한 협업'이 꼭 필요합니다.

원활한 협업 이란 사회생활을 위해 꼭 갖추어야 할 요건입니다. 어느 회사에 가든 혼자 일하게 되는 경우는 없을 테니까요, 게임 제작을 위해서는 많은 전문 분야의 사람들이 필요하기 때문에 서로 간의 원활한 의사 소통을 위해 각자의 분야에 대한 존중이 필수적 이여야 합니다.

게임에 대한 의견은 자유롭게 서로 소통하는 것이 좋지만 각 분야의 업무에 대한 결정에 까지 관여하는 것은 상황에 따라 좋지 못한 분위기를 만들 수 있습니다. 이러한 상황은 보통 프로젝트의 초반에 논의가 비쥬얼 기획에 초점이 맞춰 있는 프로젝트에서 많이 발생합니다. 프로젝트를 어떠한 그래픽으로 만들 것인가 하는 부분은 사실 내용 적으로는 기획의 영역일 수 있고, 표현 적으로는 아트의 영역일 수도 있기 때문입니다.

먼저 프로젝트의 아트 스타일을 정하는 부분에서는 게임의 내용을 잘 전달할 수 있는 스타일을 선정하는 것이 우선 되어야 합니다. '단순히 이런 그래픽 스타일로 만들면 좋겠어요~'라고 하는 것 보다는, 게임의 내용을 표현하기에 가장 적절한 아트 스타일을 찾는 것이 필요합니다. 심심할 때마다 가볍게 즐기기 위한 '쓰리매치'게임을 만든다면 비교적 캐쥬얼한 아트가 어울릴테고, 플레이어에게 공포감을 전달하기 위한 현실적인 게임을 만들려고 한다면 실사 그래픽이 어울리겠죠.

기획은 프로젝트의 기본적인 재미를 만드는데 집중하고, 화면이 멋지게 구성되는 것은 아트가, 여러 요소들이 잘 동작 되게 만들어 주는 구현은 프로그램에서 담당해 주어야죠, '게임이 재미가 없다.', '아트가 멋지지 않다.', '구현이 되지 않는다.' 이러한 부분들은 각자의 영역에서 책임져야 할 부분입니다. 의견은 말할 수 있겠지만 다른 파트의 일을 이래라 저래라 할 수 없는 부분이죠. 팀의 리더가 있다면 이 부분에서 원활하게 의견들을 조율해주어야 합니다.

어찌 되었던 서로 간의 논의를 통해 같은 방향을 바라봐야 하니까요. 


공유 문화의 확립

수평적인 조직일수록 논의의 과정이나 작업의 결과물에 대한 공유가 잘 됩니다. 작은 회의더라도 기록을 남겨서 공유하여 프로젝트가 어떻게 진행되고 있는 지를 찾아볼 수 있도록 하고, 개발에 대한 각종 정보들이 투명하게 공개되고, 구성원 누구나 프로젝트의 중요 내용들을 들여다 볼 수 있도록 체계를 마련해야 합니다.

가급적 그날 마다의 작업 기록을 남겨둘 수 있도록 하는 것이 좋습니다. 완성되지 않은 작업을 보여주는 것에 부담이 있을 수 있지만, 프로젝트는 나의 작업물 보다는 팀의 결과물이기 때문에 작업 과정을 공유해야 지금 올바른 방향으로 제작되고 있는지 서로 확인할 수 있습니다. 이는 작업을 감시하기 위함이 아닌 방향을 들여다 보는 것임을 이해하는 것이 중요합니다.

또한 프로젝트 관련 중요 결정 사항들은 가급적 내용을 기록해 두어야 합니다. 팀은 같은 목적지을 향해 운행하고 있어야 하기 때문에 목적지를 변경하거나, 경유지를 설정하거나 하는 부분들을 꼭 구성원들에게 투명하게 공유해야 합니다. 각 파트의 리더들의 결정이라고 하더라도, 기록을 통해 작업자들에게 알려져야 하죠, 결정에서 소외된다고 느낄수록 팀으로써의 힘은 점점 잃어가게 됩니다.

팀의 리더는 프로젝트의 진행 상황을 잘 정리하여 전체 공정에서 어디쯤 까지 왔는지 이야기 할 수 있어야 하며, 마일스톤을 통해 지금까지의 잘된 점과 부족한 점, 더 노력해야 할 점들을 잘 파악하고 구성원들에게 전달해야 합니다. 전체적인 일정과 그에 대한 진행과 관리가 눈에 보여야 개발도 순조로울 수 있습니다.  


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