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토비 폭스의 언더테일, 선택이 남긴 다음 세상의 표정

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작가: CERO, Nintendo, 8-4, Ltd, Temmie Chang and Toby Fox / 제목: Undertale Switch box art.jpg / 출처: Wikipedia 언더테일(Undertale)은 지하 세계에 떨어진 소년 ‘프리스크’가 몬스터들과 마주하며 살아남는 이야기를 담은 RPG다. 제작자 토비 폭스의 이름이 함께 알려질 정도로, 이 게임은 전투 그 자체보다 대화와 태도의 결과에 더 크게 기대는 방식으로 유명해졌다. 플레이어는 괴물들을 만나면 싸울지, 달아날지, 더 나아가 보살피는 선택까지 고민하게 되고, 목표는 결국 각 구역을 통과해 ‘탈출’에 닿는다. 또한 언더테일은 단순히 ‘처음부터 끝까지 한 가지 엔딩’이 아니라, 선택이 누적되며 세계의 분위기가 바뀌는 구조로 기억된다. 기존 RPG의 관성대로 밀어붙이면 캐릭터의 얼굴도 게임의 목소리도 달라지는 느낌이 강하고, 그 변화가 플레이어에게 책임감과 긴장감을 동시에 준다. 인디 게임으로 시작했지만 큰 호평을 받았고, 장르 팬뿐 아니라 ‘게임을 자주 안 하는 사람’에게도 “왜 선택이 그렇게 중요하지”를 질문하게 만든 작품이다. 제작사와 시리즈 안의 위치, 그리고 기본 줄거리 언더테일은 토비 폭스가 제작한 작품으로, 넓은 의미에서 ‘전통적인 RPG 템플릿을 가져오되, 그 기대를 비틀어 재미를 만든다’는 쪽에 가깝다. 시리즈라고 부를 만한 본편-외전의 큰 흐름을 따르기보다, 1회성의 단단한 경험을 구성해 입소문으로 확장된 경우에 가깝다. 그래서 이전 작품을 몰라도 읽히지만, 게임 안에서는 앞선 선택의 결과가 곧바로 다음 장면의 분위기가 되는 식으로 “이전의 나”가 계속 따라온다. 기본 줄거리는 지상으로 가기 위해 지하 세계에서 길을 찾아가는 과정이다. 프리스크는 전투를 통해서도, 대화로도, 때로는 행동 하나로도 관계를 바꾼다. 특히 몬스터들은 단순한 적이 아니라 감정과 말투, 태도를 바꾸는 존재로 그려지며, 플레이어가 무엇을 했는지에 따라 ‘다음에 만났을 때’의 반응이 달라진다...