언리얼 엔진 - 라이팅 기초
라이트는 씬의 분위기, 깊이 및 전반적인 비주얼 퀄리티에 중요한 역할을 하기 때문에 각각의 라이트의 유형을 알고 용도에 맞게 사용할 필요가 있습니다. 이번 글에서는 언리얼 엔진에서 사용되는 라이트의 특성을 알아보고 씬에 적용하여 의도에 맞는 분위기를 내보겠습니다. 시작을 위해 3인칭 시점의 기본 맵으로 시작해 보겠습니다. 우선 기본적으로 설치되어 있는 라이트들을 바탕으로 어떠한 역활을 하는지 알아보겠습니다. 1. Directional Light (디렉셔널 라이트) 설명 : 디렉셔널 라이트는 태양광이나 달빛과 같은 환경광을 시뮬레이션합니다. 빛이 씬 전체에 균일하게 적용되며, 특정한 방향으로 쏟아지는 광원을 표현합니다. 용도 : 야외 환경, 자연광을 표현할 때 주로 사용됩니다. 주요 설정 : Intensity : 빛의 강도. Light Color : 빛의 색상. Indirect Lighting Intensity : 간접 조명의 강도. Shadow Bias : 그림자의 위치를 조정하여 샤도우 문제를 해결. Cascaded Shadow Maps (CSM) : 원거리에서의 그림자 품질 설정. 씬에서 태양과 같은 역활을 하는 라이트 입니다. 야외 환경에는 필수 입니다. 2. Sky Light (스카이 라이트) 설명 : 스카이 라이트는 하늘이나 환경에서 반사된 빛을 시뮬레이션합니다. 씬 전체에 부드럽게 퍼지는 간접 조명과 반사를 제공합니다. 용도 : 실내외 전반적인 조명 및 하늘에서 오는 빛의 표현. 주요 설정 : Intensity : 빛의 강도. Source Type : 캡쳐된 이미지나 스카이박스에서 빛을 받아올 수 있음. Cubemap Resolution : 스카이 라이트 캡처 해상도. Lower Hemisphere Is Black : 하단 반구에서의 색상을 검정으로 설정할지 여부. - 라이트 테스트 스카이 라이트 입니다. 주변의 배경 색을 씬 전체에 간접적으로 뿌려줍니다. 우선 디렉셔널과 스카이 라이트로...