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언리얼 엔진 - 라이팅 기초

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라이트는 씬의 분위기, 깊이 및 전반적인 비주얼 퀄리티에 중요한 역할을 하기 때문에  각각의 라이트의 유형을 알고 용도에 맞게 사용할 필요가 있습니다.  이번 글에서는 언리얼 엔진에서 사용되는 라이트의 특성을 알아보고 씬에 적용하여 의도에 맞는 분위기를 내보겠습니다. 시작을 위해 3인칭 시점의 기본 맵으로 시작해 보겠습니다.  우선 기본적으로 설치되어 있는 라이트들을 바탕으로 어떠한 역활을 하는지 알아보겠습니다. 1.  Directional Light (디렉셔널 라이트) 설명 : 디렉셔널 라이트는 태양광이나 달빛과 같은 환경광을 시뮬레이션합니다. 빛이 씬 전체에 균일하게 적용되며, 특정한 방향으로 쏟아지는 광원을 표현합니다. 용도 : 야외 환경, 자연광을 표현할 때 주로 사용됩니다. 주요 설정 : Intensity : 빛의 강도. Light Color : 빛의 색상. Indirect Lighting Intensity : 간접 조명의 강도. Shadow Bias : 그림자의 위치를 조정하여 샤도우 문제를 해결. Cascaded Shadow Maps (CSM) : 원거리에서의 그림자 품질 설정. 씬에서 태양과 같은 역활을 하는 라이트 입니다. 야외 환경에는 필수 입니다.   2. Sky Light (스카이 라이트) 설명 : 스카이 라이트는 하늘이나 환경에서 반사된 빛을 시뮬레이션합니다. 씬 전체에 부드럽게 퍼지는 간접 조명과 반사를 제공합니다. 용도 : 실내외 전반적인 조명 및 하늘에서 오는 빛의 표현. 주요 설정 : Intensity : 빛의 강도. Source Type : 캡쳐된 이미지나 스카이박스에서 빛을 받아올 수 있음. Cubemap Resolution : 스카이 라이트 캡처 해상도. Lower Hemisphere Is Black : 하단 반구에서의 색상을 검정으로 설정할지 여부. - 라이트 테스트 스카이 라이트 입니다. 주변의 배경 색을 씬 전체에 간접적으로 뿌려줍니다. 우선 디렉셔널과 스카이 라이트로...

40대의 시선

40대의 중반이 넘어 가면서 인생의 황금기에 진입했다는 느낌이 종종 든다. 사소한 문제 거리들이 출현해도 여유있게 대처할줄 알고, 사람들과의 관계에서도 적당히 좋은 관계를 유지하고 있다.  먹고 싶은걸 먹기위해 주머니 사정을 고려하지 않아도 되고, 하고싶은것도 나름 하면서 살아가고 있다. 원체 여유있는 성격이기도하고, 하고싶은 대로 살이왔지만, 40대는 인생에 더 특별한 것들이 느껴지는것 같다. 젊음의 에너지 넘치는 열정이나, 감각적인 센스들은 한풀 꺽여서 정점을 찍고 내려가고 있지만. 세상이 돌아가는 모습이 어느때 보다 잘 보인다. 밖으로 나와야 안의 모습을 잘 볼수 있듯이 세상을 직접적으로 움직이는 일꾼의 세대에서 벗어나기 시작하면서 세상이 조금 더 잘 보이게 되는것 같다. 클래식이 좋다고 느껴지고, 내가 좋아하는 커피맛이 어떤건지 알게되고, 겨울을 지난 나뭇가지에 잎이올라오는 것을 반가워 하며, 지난 역사 이야기를 궁금해 하고, 예전에 봤던 영화를 다시한번 보는것처럼, 추억을 꺼내볼 여유가 생겼다. 몇주전 친구와 ‘앞으로의 기회’ 에 대해 짧은 이야기를 나누었다. 일꾼의 세대 였을때 더 많은것을 경험하고, 이루어 놨다면 더 좋았겠지만 아직까지는 그러진 못했으니, 하는 일에 큰 성공을 이룰 기회는 우리나이에 한 두번 정도 남지 않았겠나.. 지금보다 다른 삶의 환경을 만들기 위해서는 지금 나의 것을 해야한다. 정도의 당연한 이야기였다.  알고는 있지만. 문제는 지금의 우리의 삶도 그리 나쁘지는 않다는거다. 절실함을 느끼기에는 일꾼의 세대를 벗어나 버렸다.